
全学体験ゼミナール「ゲームデザイン論 ー先端技術が生み出す新しいあそびー」
2023.4.22
人類にとって「あそび」とは何か、未来の「ゲーム」はどうあるべきかを考え、実践するゼミナール。
基本情報
| 正式名称 | 全学体験ゼミナール「ゲームデザイン論 ー先端技術が生み出す新しいあそびー」 |
|---|---|
| 公式リンク | |
| カテゴリー | 全学体験ゼミナール |
| 対象者 | 学部1,2年生 |
| 実施期間 | Sセメスター(4-7月) |
| 設立日 | 2020年 |
| 実施場所 | 21 KOMCEE West Room K201 |
| 参加方法 | 初回授業やITC-LMS経由で、Googleフォームが配られる。そこで簡単なアンケートに回答することで応募できる。 |
| 審査有無 | 基本的に選考は無いが、人数超過の場合は抽選で30人が選ばれる。 (2023年度の授業では受講希望者超過のため抽選が行われた。) |
| 参加費 | なし |
運営
東京大学情報学環オープンスタジオ/中山未来ファクトリー
開講時期
Sセメスターのみ
参加条件
東京大学前期教養学部生
特徴
・このゼミナールは、人類にとっての「あそび」とは何なのかを考え、その中で未来の「ゲーム」はどうあるべきかを発想するための基礎を体験的に学ぶ授業である。
・授業の前半6回はゲーム業界のトップランナーから座学形式で講義を受け、続く後半の6回で実際にゲームを発案し、ゲーム会社の方にプレゼンを行ってフィードバックをもらう。
・30人を6グループに分けてグループワークを行うため、よりコミュニティ性が高いゼミナールとなっている。

過去の成果物はこのサイトから確認することができる。
プログラムで学べること
ゲームの歴史などを扱う講座ではなく、ゲームを素材にしつつエンジニアリングやマーケティング、アントレ精神などを総合的に学ぶ内容になっている。具体的には、流行の推移が速いゲーム業界でその時代になぜそのゲームが流行ったのか、どのようにすれば時代の先を読み成功することができるのか等、ビジネスについて学習することができる。流行っているゲームを「面白い」の一言で片づけずその気持ちを言語化するなど、社会の動向とゲームの盛衰を構造的に考える力を養うことができる。
また、講座終了後も「あそび」に関する活動を継続し、そこで培った人脈を後の活動に活かす人も多い。(詳しくは「その他」を参照。)
本プログラムに向いている人
・心豊かに暮らすための新しい「あそび」を柔軟にを考えることができる人
・ふとした瞬間に自らゲームやルールを構想する癖のある人
・ゲームデザインやビジネスに関するコミュニティに入りたい人
なお受講にあたりゲーム歴は必要とされない。また受講者は理科Ⅰ類が多い傾向があるものの、経済と情報分野に関心のある文系の学生も受講している。
本プログラムに向いていない人
・純粋にゲームをプレイする事だけ楽しみたい人
・既存のゲームに満足している人
その他
受講生の中には、本ゼミナールが終了した後も中山未来ファクトリーが主催する別のイベントに参加する人も多く、受講者同士で交流が維持されることも多い。
中山未来ファクトリーは毎年2月に「あそびの未来ファクトリー」というアイデアソンを開催している。学部の3,4年生も参加でき、開発対象がゲームに限られている「ゲームデザイン論」と比べて広義の「あそび」を扱うことができるという魅力がある。参加者は「あそび」に関する考えを深めながら、支給された開発費を使って自分なりの「あそび」を考案し、実装する。このアイデアソンにおいても、「なぜ作るか、何を作るのか」の言語化が重要視される。
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